Введение.

Введение.

Всем привет. Данная книга является Лором к миру, придуманному мной и доработанному с моими друзьями – миру Герои Случая.

На самом деле, получилась очень интересная и самобытная вселенная, которая изначально создавалась как настольная ролевая игра.

Создание игрового мира для меня было не впервой, но Герои Случая оказались настолько интересными и своеобразными, что мы приняли решение развивать его в большую франшизу. Чем, в общем-то, мы и заняты последние несколько лет, в свободное от работы и игр время.

На данный момент, я выпустил несколько художественных книг по этому миру. Ниже будут приведены названия книг. Вы можете спокойно их найти на сайте Литнет.

Но вернёмся к Лору. Сложность здесь заключается в том, как я буду его писать, вернее, выкладывать. В отличии от остальной массы книг, в которых главы выходят последовательной цепочкой, здесь они будут выходить хаотично.

Объясняю подробнее. Сама книга будет поделена на большие части и, в некоторых местах, подчасти. И к этим частям будут добавляться новые главы в хаотичном порядке. Например, две большие части: Локации и Бестиарий. К каждой из них будут в хаотичном порядке добавляться отдельные главы.

Такой способ выкладки, несомненно, вызовет трудности в ориентировании для тех, кто будет читать проду регулярно.

По-хорошему, так не стоит делать, но иначе я просто не могу. За последние семь лет я создал очень много контента. Писал я его и на разных компьютерах, и в тетрадках, сколько я не пытаюсь его собрать в единую кучу, он все равно расползается по всему дому и даже за его границами.

Например, меня может осенить в гостях, и я попрошу листок и бумагу, а после там все благополучно забуду, а найдётся запись спустя месяцев шесть. В общем, так дело не пойдёт.

Так что пусть Литнет выступит веретеном, которое соберёт вокруг себя наконец-то произведённый контент, а также сформирует своё комьюнити.

В общем, изучайте и втягивайтесь в мир. Если у вас будут свои идеи или замечания по миру, разумеется, пишите их в комментариях. Будем развивать вселенную совместными усилиями. Сделаем мир Героев Случая максимально логичным, прописанным, самобытным и интересным.

Всем приятного чтения.

Названия книг, вышедших по миру ГС:

Герои Случая Эссет книга 1. https://litnet.com/ru/book/geroi-sluchaya-esset-kniga-1-b356880

Герои Случая Эссет книга 2. https://litnet.com/ru/book/geroi-sluchaya-esset-kniga-2-b382281

Структура.

Часть первая: Общие сведения.

Часть вторая: Бестиарий.

Часть третья: Локации.

Часть четвертая: Вещи.

Часть пятая: Мутации.

Часть шестая: Фракции.

Часть седьмая: Расы.

Часть восьмая: Пути.

Часть девятая: Растения.

Часть десятая: Персонажи.

Часть 1. Общие сведения.

В данной части представлены общие сведения о мире Герои Случая.

1.1 Параллели, этажи и комнаты.

1.1 Параллели, этажи и комнаты.

В основе мира Героев Случая лежат хаос бытия, хаос материи и хаос пространства. Однако так же в этом мире есть сила. Сила не первобытная, но сила разумная и созидающая. Сила, которая сохраняет в мешанине всех информационных элементов, окружающих её, определённый порядок.

Порядок, который был ей же и построен, и который обеспечивает бытие этого странного, но поистине прекрасного мира.

Параллели: Мир Героев Случая не имеет одного единого и целостного пространства. Несмотря на хаос, творящийся в нём, само обитаемое пространство строго разграничено. И ничто в мире не способно стереть эти границы.

Схема разграничения выглядит следующим образом: Параллель, Этаж, Комната. Параллель включает в себя Этажи. А Этаж включает в себя Комнаты.

Существа из различных параллелей, за редким исключением, не в состоянии встретиться друг с другом. Разве что, покинув этот мир.

Сами по себе параллели могут очень сильно отличаться. Например, в одной параллели может быть технологическое развитие на уровне средневековья, а в другой вовсю идёт эпоха огнестрельного оружия.

В одной параллели в быт обитателей глубоко интегрирована визуальная система, позволяющая видеть свои собственные характеристики и характеристики других предметов вокруг себя. В другой же от цифровой реальности нет практически ничего.

То есть, каждая параллель - это отдельный мир со своими особенностями.

Однако во всех этих параллелях есть общая глубинная основополагающая. Например, разделение пространства на этажи и комнаты. Эрги, пряность, мутации, коридоры, двери и прочее.

Этаж: Всё пространство каждой из параллелей разделено на этажи. Слово «этаж» крайне условное. Этаж - это ни что иное, как плоскость, в которой находятся комнаты. Всего этажей в каждой из параллелей 6 штук.

Все новые приключенцы, прибывшие в дивный мир Героев Случая, начинают свой путь на первом этаже. Первый этаж, условно, самый безопасный, второй значительно опаснее, и так по нарастающей вниз. Чем на более низком плане мироздания находится приключенец, тем окружающая среда становится агрессивнее.

Чем ниже этаж, тем сильнее он пропитан эманациями хаоса, которые стремятся исказить всё, к чему прикасаются. Даже саму материю.

Шестой этаж - место особенное, в каждой комнате на 6-ом этаже находится свой демонический владыка. Такие владыки и являются главными источниками хаоса. По счастью, они не в состоянии выйти из своей комнаты и покинуть свой этаж.

Каждый из таких владык обладает легендарным артефактом, который, помимо других свойств, позволяет приключенцу вернуться домой. Но мало тех, кто одолевал демонических владык в бою и завладевал подобным артефактом, а ещё меньше тех, кто после обретения столь великого могущества возвращался домой.

Комната: Комната в мире Героев Случая весомо отличается от привычных нам комнат, состоящих из четырёх стен. Комнаты - это ни что иное, как отдельные локации. Они могут быть совершенно небольшого размера, соответствуя площади обычной жилой комнаты, или достигать размера целой планеты, а иногда и скопления планет.

Именно в комнатах протекает основная жизнь в мире Героев Случая. Здесь бродят приключенцы, появляются монстры, строятся населённые пункты и происходят бои. Сама по себе комната всегда является монолитной локацией, но от других комнат она отделена межпространственной пеленой, которую не в состоянии преодолеть практически никто.

1.2. Коридоры, двери и лестницы.

Коридоры, двери и лестницы.

Дверь: Дверь - это то, что позволяет приключенцам перемещаться из одной комнаты в другую. Но пройдя через дверь, человек оказывается не сразу в другой комнате, а попадает в коридор. И уже там, пройдя через ещё одну дверь, оказывается в новой комнате.

На вид дверь представляет из себя алтарь в форме арки. Выстроено всё сооружение из переплетения костей, некротической энергии и энергии тьмы. На вершине арки череп в цилиндре, сжимающий в зубах два игральных шестигранных кубика.

Само пространство арки затянуто черной пеленой энергии, которая на ощупь очень нежная и приятная, как сажа.

По краям арки находятся два мини алтаря в виде тянущихся к небу рук скелета.

Каждая дверь из комнаты ведёт приключенца в коридор, а оттуда в новую случайную комнату.

Для того, чтобы хоть иногда исключить рандом и попасть в конкретную комнату, приключенцу нужно использовать ключи.

После того, как Герой Случая прошёл через дверь, путь назад для него на какое-то время закрыт. Мягкая и нежная черная пелена становится холодной и непреодолимой стеной.

Для того, чтобы воспользоваться этой же дверью, необходимо выполнить определённое условие, которое перед Героем Случая ставит сам мир.

Чаще всего приключенцы не заморачиваются и покидают комнату через другую дверь.

Ключ: Ключи - это то, что позволяет в мире Героев Случая, пройдя через дверь, перенестись не в случайную комнату, а оказаться в конкретном, нужном приключенцу месте.

Сами по себе ключи бывают совершенно разной формы, но неизменно связаны с игровой тематикой. Это может быть шахматная фигура, фишка из казино, игральная карта и так далее.

Для того, чтобы использовать ключ, необходимо находясь в комнате, подойти к двери, после чего положить ключ на алтарь, один из алтарей, и пройти в дверь. Приключенец после этого окажется в знакомом ему коридоре, но пройдя через следующую дверь, он окажется в нужной ему локации.

Ключи бывают нескольких видов. Ключ оригинал, Ключ копия, Ключ пустышка.

Ключ оригинал: В мире к каждой комнате может быть лишь один Ключ оригинал. Он многоразовый, и не исчезает после использования, в отличии от Ключей копий.

Получить его можно двумя способами, в зависимости от параллели. Находясь в комнате, у которой нет ключей, использовать Ключ пустышку должного качества. Тогда Ключ пустышка превратится в Ключ оригинал.

Но в некоторых параллелях такой возможности нет. Вместо этого приключенцам приходится перерывать всю локацию в поисках заветного ключа.

После того, как Ключ оригинал положен на алтарь, и костяная рука сжалась в кулак, он уже будет ждать своего владельца у двери в его коридоре. Но Герою Случая лучше не забывать про него и при попадании в коридор забрать сразу.

Если приключенец забудет про ключ и покинет коридор, то Ключ оригинал переместится в случайное место в комнате, в которую он ведёт.

Коридор: Это пространство, в которое игрок попадает, проходя через дверь в комнате. В это пространство никто не может вторгнуться со стороны. Герои Случая часто его используют для того, чтобы передохнуть.

Однако долго в нём не получится находиться. Дело в том, что первые двадцать четыре часа расход пряности идёт как в обычном режиме, но далее за каждый час, проведённый в коридоре, расход пряности увеличивается на единицу.

Лестница: Это название условное, ибо лестница выглядит как дверь. Однако на первом дайсе, который сжимает скелет в зубах, указан текущий этаж, а на втором соседний этаж. Если лестница ведёт более чем на один этаж. Например, со второго на пятый, то её принято называть лифт.

1.3.  Её величество пряность.

1.3. Её величество пряность.

Пряность есть то, что позволяет существовать «цифровой» части мира и «игровым» механикам. Пряность - это то, благодаря чему структура данного мира вечно изменчивая и столь хаотичная во всём, кроме своей незыблемой мертвой основы.

Обитатели лабиринта используют пряность практически везде. Она необходима для создания различных предметов, зарядки магических устройств, поддержки мутирующих организмов пришельцев, зачарования, готовки, создания мутаций. Неудивительно, что пряность выступает главной валютой в мире Героев Случая.

Именно из-за пряности те существа, что приходят из других миров, мутируют, и опять же, именно она позволяет пришельцам сохранять свой организм и своё тонкое тело в целостности. Пряность «подсаживает» на себя каждого иномирца.

А вот те, кто родились в этом мире, не нуждаются в постоянном поглощении пряности. Их организм к ней привычен, и пряность не вызывает у местных обитателей тех самых мутаций, которые могут быть как источником дополнительной силы, так и слабостью для своего хозяина. Однако если местные желают добраться до цифровой части мироздания, им нужно насыщать свой организм этой субстанцией.

Но что это такое сама пряность, и откуда она берётся, для многих обитателей лабиринта остаётся загадкой. На самом деле всё достаточно просто. На нижнем уровне в комнатах заточены архидемоны. Они не могут выходить за пределы своей комнаты. Архидемоны постоянно излучают из себя силу. Силу, которая течёт через весь лабиринт, насыщая его своими эманациями. Эти эманации, накапливаясь в чём-то, и образуют ту самую пряность.

Зная это, легко понять, по какой причине чем ниже этаж, тем «специфичнее» там комнаты и их обитатели.

Саму пряность хранят и накапливают в Эргах.

1.4. Род, кровь, смерть, круг.

1.4. Род, кровь, смерть, круг.

Мало кому из мира Героев случая доступно столь сакральное знание в полной мере. Но всё же оно витает в некоторых социальных кругах, заставляя ставить интересы своего рода на первое место. И знание это касается истинного круга перерождения.

В данном случае речь идёт не о том банальном воскрешении за наличие бонусной жизни, а о том, когда жизнь закончилась целиком и полностью. Что же происходит тогда с тем нечто, что управляет таким инструментом, как организм, и осознаёт себя как личность?
На самом деле, эта тайна открыта для тех, кто сумел проникнуться в знания мироустройства Героев Случая достаточно глубоко. Последствия окончательной смерти едины далеко не для всех.

Первое место, где оказываются умершие окончательно, это обитель смерти или попросту сказать - порог. Это то самое пространство, которое разделяет этажи, комнаты, коридоры и параллели.

Некая бесконечная тьма, в которой происходит распад душ, то есть, личностей. Тьма, хоть и медленно, но целиком и полностью расщепляет все воспоминания, навыки, переживания пока не останется чистой воли – духа существа. И из этого состояния есть лишь два пути.

Первый - кануть в забвение и обрести истинный покой, став ещё одной неиссякаемой батарейкой, кормящей этот мир.

Второй путь - возродиться вновь в этом мире. Но последнее возможно лишь при том условии, что у существа есть продолжение, то есть, потомки.

Когда существо развоплощается, весь его накопленный потенциал не улетает в никуда, наоборот, он концентрируется в пространстве, которое называется Род. И этот получившийся потенциал именуется Кровь. И в нём, как на большой свалке или в большой сокровищнице, хранятся качества, что сумел скопить тот или иной род, и вот их-то дух и собирает случайным образом прежде, чем родиться. Отсюда и возникают различные бонусы у тех самых местных, или, как их ещё называют пришлые, нпс.

Иными словами, если в роду были воины и пивовары, бонусов для магии выбить не получится, ибо собрать получится при вхождении лишь те качества, которые накоплены в крови. Те, кто коснулись этого знания хоть немного, очень серьёзно относятся к чистоте и благосостоянию своего Рода, ибо им в него ещё приходить. Хотя большинство просто повторяют за успешными семьями и копируют некоторые их принципы.

Если же Род прерывается целиком и полностью, то этот накопленный потенциал уходит в корни мира, тем самым развивая его. Так постепенно возникают новые этажи, комнаты, пути, монстры, мутации и даже целые параллели.

Часть 2. Бестиарий.

В данном разделе находятся описания всех типов живых существ, находящихся в лабиринте.

Архидемоны

Архидемоны: Боссы нижнего уровня. Живые воплощения всего деструктивного, что есть в этом мире. Архидемоны являются теми самыми хранителями великих артефактов и источниками пряности. К счастью, архидемоны не в состоянии покинуть нижний уровень, но даже оттуда, при помощи своей воли и приспешников, они оказывают влияние на весь лабиринт

Загрузка...