Когда я начинал этот текст, я не планировал писать что-то серьёзное. Я был просто любителем японской анимации и конкретного жанра — иссекай (в русском переводе — «попаданец»). Я пересмотрел десятки, если не сотни произведений в этом жанре: герой попадает в другой мир, получает силу, собирает команду, побеждает злодея. Всё знакомо, всё привычно.
Но меня всё время что-то смущало. Что-то неуловимое, что я никак не мог сформулировать.
Я чувствовал, что вроде бы все истории похожи, но почему-то одни заставляют меня переживать и не спать ночами, а другие пролетают мимо, не оставляя следа. Я пытался понять, в чём разница, но ответ ускользал.
Всё изменилось в 2024 году, когда я наткнулся на аниме «Созданный в бездне» (Made in Abyss).
Это произведение меня просто раздавило. Оно работало совсем не так, как привычные мне иссекаи. Там не было прокачки, не было уровней, не было системы навыков. Там был только мир — огромный, прекрасный и смертельно опасный. Герои не становились сильнее. Они просто спускались всё глубже, и мир становился всё страшнее.
И тогда меня осенило. Я вдруг понял, что всё это время меня смущало.
Есть два разных типа историй.
В одном типе герой растёт, качается, становится сильнее, и враги подстраиваются под него. Я назвал это «Лестницей».
В другом типе мир остаётся неизменным, он не подстраивается под героя. Герой уязвим, он не становится суперменом, он просто исследует этот мир, пытаясь выжить или понять его. Я назвал это «Бездной».
В 2024 году я сформулировал эту идею для себя и даже записал где-то в заметках. Но дальше этого дело не пошло.
В 2026 году я вернулся к этой мысли и решил проверить, работает ли моя теория за пределами аниме и жанра попаданцев. Я начал вспоминать и анализировать другие произведения: фэнтези, научную фантастику, классическую литературу, даже детские сказки.
И тут меня ждало настоящее открытие.
Модель «Лестницы» и «Бездны» работала везде.
«Властелин колец», «Ведьмак», «Дюна», «Алиса в Стране чудес», «Шрек», «Гарри Поттер», «Звездная кровь», «Реинкарнация безработного», «Бригадный генерал», «Стальной алхимик», SAO, Vox Machina, «Врата: Там бьются наши воины», «Изгоняющий остылых», «Чужак» Макса Фрая — все эти, казалось бы, совершенно разные истории укладывались в простую и понятную схему.
Я понял, что наткнулся на нечто большее, чем просто способ классификации иссекаев. Это был инструмент для понимания любого нарратива. Инструмент, который позволяет не только анализировать чужие произведения, но и сознательно конструировать свои собственные.
Так родился этот текст. Я назвал его «Нарративный конструктор» — система, которую я, простой любитель аниме, вывел из собственного зрительского опыта и проверил на десятках примеров из мировой культуры.
Я не литературовед и не критик. Я просто человек, который очень любит истории и пытается понять, как они устроены. И, кажется, мне это удалось.