Глава 1

В зале стояла зловещая тишина. Так мне казалось. Когда забываешь текст прямо посреди итоговой презентации за год, любая заминка кажется смертельной. И словно пронзительный и до ужаса противный рев сирены — нахальный взгляд Синицкого.

О да, я знала: он ликовал! Еще бы: это же какая удача — бывший главный сценарист “Нарратив геймс” терпит фиаско на глазах у полного зала гостей! До кучи, тут еще и журналисты снимали: все-таки я презентовала свой личный и уникальный по меркам моей прежней компании (и в какой-то степени новаторский для индустрии) проект. Синицкий в его рамки не входил. Идеологически. Хотя ему, в целом, это и не нужно было.

— В общем-то… — попыталась я заполнить паузу общими словами, — как вы уже догадались, я впала ровно в такой же ступор, когда персонаж принял кардинально иное решение при запуске бета-теста “Кровавого возмездия”.

Я улыбнулась, в зале послышалось движение и легкие смешки: ладно, еще не все потеряно. Синицкий потерпит.

— Пришлось править сценарий и… давать выбор игроку. Но это тонкости процесса, естественно — все мы сталкиваемся с подобным в большей или меньшей степени, и, знаете… кто как справляется, на самом деле. Нам с вами повезло с командой. Мне повезло с командой, в первую очередь.

Я снова улыбнулась, обвела взглядом зал. Выдернула из толпы фигуру бывшего босса, из-под крылышка которого я и вырвалась. Долго не отговаривал, конечно, но отработать два месяца, чтобы передать дела, все-таки настоял. А сейчас он уминал круассаны у фуршетного столика и, не скупясь на жесты, учил кого-то в клетчатом пиджаке уму-разуму. Как всегда.

— Я просто… вспоминаю себя год назад, когда только осмелилась подумать отделиться и организовать свое бюро — независимых сценаристов, — продолжала я со сцены, — чтобы мы могли делиться опытом, наставлять друг друга, кооперироваться с такими же независимыми художниками и дизайнерами, узнавать все с азов. И кто бы мог подумать, что “Кровавое возмездие” будет готово уже к декабрю!

Я говорила, а слова сами выходили наружу: столько благодарности и теплых искренних эмоций я испытывала к своим ребятам! С многими я даже не была знакома, но сила мысли, робкое “я просто попробую” привело меня сюда, в главный зал шикарного офисного центра “Олимп”, на итоговую презентацию моего собственного творческого содружества.

Но, безусловно, оставить без внимания главного спонсора и моего профессионального наставника (который уминал уже третий круассан и говорил все громче) я не могла:

— Передаем искреннее и сердечное спасибо холдингу “Нарратив геймс” за колоссальный опыт, которые вы дали мне за предыдущие шесть лет работы, за доверие и… поддержку моего экспериментального проекта, в частности, моему прежнему руководителю, Семенову Александру Георгиевичу… — Я сделала паузу, тот резко застыл, выглянул из-за спины собеседника и, натянув улыбку, радостно помахал. Теплая улыбка от воспоминаний разлилась у меня внутри, но тот быстро переключился, и я продолжила: — Моим прежним и нынешним коллегам, партнерам,… критикам.

Я несколько снизила голос на последнем слове и сделала паузу. Синицкий злорадно заулыбался. Понимает, конечно, о ком я говорю и почему! Но, по большому счету, даже несмотря на гигантский труд Синицкого и его высочайшую экспертность, мы находились на разных сторонах баррикад, он постоянно лез со своим мнением, я терпеливо слушала и перенимала опыт, но… не могла принять ни идеологию, ни мотив. Хотя его цель очень и очень была мне близка: стать независимым сценаристом.

По сути, создание моего собственного сценарного бюро было первым шажком к этой цели. Отличным от общепринятых норм. И, уж тем более, не признанным Синицким.

— На следующий год большие планы, — подбодрив саму себя, продолжила я. Пора было уже заканчивать: я выступала последней, и народ заметно подустал слушать. — Выпустить “Кровавое возмездие”, доработать наш второй проект, который мы начали совсем недавно, благодаря новым участникам нашего бюро “Свой сценарий”. И это здорово: мы растем, возникают новые идеи, находятся инициативные люди, заинтересованные в результате. Это то, о чем я не могла даже подумать год назад! Друзья, коллеги, спасибо всем вам!

Под громкие аплодисменты зала я наконец выдохнула, но ведущий не хотел так просто меня отпускать: начался блок вопросов. Спрашивали и коллеги из праздного любопытства, и суровые эксперты, которых я не знала — о профессиональных тонкостях, и даже, казалось, простые зеваки, далекие от тонкостей написания сценариев и, тем более, гейм-индустрии. Я говорила как есть — будто рассказывала подруге, ничего не скрывая, даже напротив, раскрывая базисные точки, на которых держалась сама идея бюро.

— У нас есть ежемесячные взносы, — разгоряченно говорила я. — Таким образом мы отсеиваем тех, кто хочет прийти на готовенькое и получить свое имя в титрах просто так. Все заинтересованы работать и вкладываться в общий проект — идеями, смыслами и действиями. И мне невероятно повезло, что мы сходимся.

— Благодарю, благодарю вас, Алиса! — провозгласил ведущий. — Ну что, отпустим нашего первопроходца? Еще не устали?

Он лучезарно улыбнулся мне, затем залу и, поймав протестующий жест — скрещенные над головой руки — моего бывшего босса, нашелся, как закончить:

— Ну что ж, вижу, что интерес не угасает, но пора и меру знать! Пишите Алисе на почту или в социальные сети бюро “Свой сценарий”, она не откажет в консультации. Всем прекрасного вечера и прекрасных выходных!

Загрузка...