"ИГРА - ВЫСШАЯ ФОРМА ИССЛЕДОВАНИЯ"
Альберт Эйнштейн.
Игры всегда занимали особое место среди человеческих удовольствий. Борьба со скукой, азарт, жажда наживы, стремление к самореализации и компенсация неудач в реальной жизни - лишь малая толика причин, объясняющих, почему этот вид развлечений пользуется такой популярностью.
Игры бывают лёгкими, забавными, а могут быть смертельно опасными. Мы можем играть как с неодушевленными предметами, так и с чужими судьбами, а порой - и жизнями. На первый взгляд может показаться, что игры по большей части присущи детям, но при ближайшем рассмотрении становится ясно, что это далеко не так. С возрастом меняется лишь масштаб и глубина вовлечённости. Сравните играющего в песочнице ребёнка, бросающего своё игрушечное ведерко по первому зову родителей, с игроком в покер, где на кону стоят огромные суммы, репутация и рейтинг. Люди не просто любят играть - они часто превращают игру в смысл своего существования.
На первый взгляд может показаться, что игры являются изобретением человечества, неким продуктом и привилегией разумности. Однако, при более глубоком рассмотрении, становится очевидным, что игровое поведение присуще подавляющему большинству представителей животного мира. Чего стоят брачные танцы самцов, призванные завоевать внимание самки в период размножения! Или поведение взрослых хищников, которые, повинуясь родительскому инстинкту, играют со своими детёнышами, тем самым, закладывая в них основы охотничьих и боевых навыков. В этом отношении люди не имеют значительных отличий от животных. Однако, наличие разума позволяет им использовать игры для наслаждения и удовлетворения эго, а не играть в них лишь руководствуясь инстинктом. Создавать их самим, для развлечения, получения выгоды, статуса в обществе. Мы играем в чувства или на чувствах других, играем на бирже, в политику, и, в конце концов, в любовь... Можно, конечно, обвести все грани нашей жизни цветным мелом в один большой круг и подписать: "Вся наша жизнь - игра". Затем продолжить приводить примеры. Но рассмотрение этого утверждения потребовало бы более глубокого философского подхода. Вместо этого переместим внимание на поле нашей деятельности.
Человек, независимо от среды и ее качеств – будь то земля, вода, воздух, твёрдый асфальт или покрытое травой поле – неизменно создаёт в ней массу игр. Однако, при всём многообразии вариантов, любое из пространств ограничивает деятельность законами физики. К примеру, гравитацией, плотностью, трением.
Изобретение компьютера в двадцатом веке открыло для человека новое, цифровое поле деятельности. Это было пространство, где он мог взять на себя роль творца, придумать законы, которые сформируют среду с нужными ему свойствами. И это пространство теперь можно было смело вылепливать под свои интересы и желания, позволяя создавать целые кластеры вариантов реальности для любой сферы жизни. Технология виртуальной реальности давала возможность не просто выбрать сферу деятельности, но и воплотиться в образе того персонажа, которым человек мечтал стать в своих даже самых невероятных фантазиях.
Но даже самая красочная синтетическая копия реальности не могла передать той глубины погружения, той подлинной интенсивности чувств, которую человек испытывал в реальном мире. А когда есть сильный запрос в удовлетворении определенной потребности, цивилизация изобретает. Чем сильнее запрос и выше конкуренция институтов развития, тем интенсивнее процесс развития технологии.
На начальном этапе это были лишь неловкие попытки погрузить пользователя в искусственный мир. Снаружи куча громоздких устройств и аксессуаров с проводами, внутри угловатые пейзажи, примитивные неуклюжие боты, ограниченный интерфейс и масса багов. Однако этот процесс было уже не остановить. Технологии виртуальной реальности начали развиваться со скоростью снежного кома, несущегося с горы, набирая скорость и расширяясь. Ни одна другая отрасль, кроме энергетической, не привлекала таких масштабных инвестиций. Компании в ожесточённой конкуренции создавали всё более совершенные цифровые продукты. По мере роста затрат они начали объединяться в гигантские корпорации, объединяя тем самым производственный и интеллектуальный ресурс. А вскоре и политические руководства крупнейших стран неторопливо, но неуклонно начали брать эту сферу под государственный контроль. Соответственно процесс развития существенно ускорился.
Цивилизация полностью погрузилась в новую, альтернативную среду существования. Мир, где человек стал полноправным хозяином и творцом. В этих виртуальных вселенных каждый мог реализовать то, что было невозможно в реальной жизни. Предел возможностей устанавливался лишь границами воображения, а уровень чувственных переживаний и наслаждений зависел от толщины кошелька пользователя. Конкурирующие мегакорпорации создавали сотни всё более продвинутых игровых вселенных. Большая часть мирового бизнеса переместилась в сеть. Дорогостоящие офисы с высокой арендной платой утратили свою актуальность. Клиент мог просто подключиться к сети и за несколько секунд оказаться в любом представительстве компании или отделении банка. Заключить сделку или подписать договор, не выходя из дома.
Энергетический сектор также ощутил на себе последствия технологического прогресса. Постоянно растущее масштабирование серверов привело к серьезному росту энергопотребления. Это, в свою очередь, стимулировало развитие энергетических технологий. Растущий в геометрической прогрессии спрос на энергию требовал появления новых, альтернативных ее источников. Мир вступал в новую эру своего существования.
Казалось бы, у людей теперь неограниченные возможности... Однако ограничение было. Человеческое эго подобно бездонно яме, ему всегда недостаточно. Самых последних и продвинутых достижений рано или поздно становится мало. Пользователь, становясь все более искушенным и требовательным, все выше поднимал планку, касаемо качества ощущений. Очередной появляющийся улучшенный искусственный мир уже через год не удивлял новизной, не давал тех острых, ярких переживаний, что были вначале. Степень погружения в альтернативную реальность оставалась недостаточной. Даже последние разработки, включающие технологию вживления чипов в определенные участки головного мозга, не могли стопроцентно синтезировать ту палитру ощущений, которую человек испытывал в реальном мире. Не получалось создать идеальную копию. Призрачная мечта о собственной вселенной, неотличимой от реальности, все еще казалась несбыточной. Нужен был прорыв в сфере цифровых технологий. Нечто принципиально новое, революционное.